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新出行 GAMP 3.0 上线|我们是如何评测一款座舱系统的?
新出行原创 · 精品文章

智能座舱的演进正在超越我们的想象。

但在这过程中,智能座舱依旧充满很多争议。

从卷屏幕尺寸、数量、材质再到多应用上车、再到讨论车机流畅度、UI 审美再到语音、生态等的延伸,而如何将车机延伸到手机、家居、办公等多远场景也成为下半场竞争的焦点。

而「交互」本身是人与人、机器、系统及环境等的交互行为,这也和当下的智能座舱的交互理念非常契合,也带来更多的可能性。

我们站在 2023 年也全面开启了 XCX-IC Test 3.0 的上线。

新出行 GAMP 简介

写在最前:

XCX-IC Test 3.0 其实是在 XCX-IC Test 2.0 的整体评测框架上做优化。我们将会更加聚焦在几个核心:

-简化我们的评测方式,并确保评价时的一致性。

新的评测方法中我们剔除了部分用户关注度低、评测方式难统一等项目。

同时在评价时也确保我们每个项目评价时的一致性,这样也能够给用户同学们有一个更直观的收获,当然这也会进一步提高我们横评的效率。

-新增视觉美感与逻辑交互易用性评价

在交互上,实际上我们划分了视觉交互以及逻辑交互两大类,前者会更考验系统在安全、美感、感知舒适性上,后者会聚焦在系统逻辑友好度,是否符合用户预期、是否会加重记忆成本等。

-GAMP + 雷达图是一个更好的总结标准。

我们会针对每个项目做 GAMP 的评判,但同时也会加入更全面的雷达图来辅佐我们项目中评测的维度,以此能够给大家带来更好的理解。

在针对智能座舱 GAMP 上,XCX-IC Test 3.0 依旧延续我们划分的四个核心:

  • 视觉交互:聚焦在交互边界、视觉美感、感知舒适性等;
  • 交互逻辑性:聚焦在用户预期、效率以及可编辑范围等;
  • 语音:聚焦在语音效率、使用范围以及易用性;
  • 应用:聚焦在导航、视频、音乐、应用拓展四个高频功能。

一、视觉交互:车机「好用」的基础

每一台车机,视觉交互实际上都是在建立第一印象。好的车机交互实际能够带来舒适性、愉悦性,不需要太大的上手成本,有更高的交互效率。

而在当前车机的发展中,车机交互成为一个非常具差异化的亮点。它既可以传递品牌属性的交互理念、也可以利用多屏构建多屏交互方式以及注重交互体验的美学设计等。

也因为它的重要性,我们把视觉交互再拆分成了三大核心板块,包括:

  • 突出安全交互距离与效率的亲密性原则
  • 突出视觉美感的一致性原则
  • 突出感知舒适性上的流畅性原则

基于三个原则,我们给每台车机系统设定了 GAMP 评测,就成为我们评价一款车机「视觉交互」的标准。

1、什么是亲密原则?

亲密原则作为我们所有项目中较为主观的评价,所以在这部分我们也尽量话多一些篇幅谈谈我们评测的方法。

我们认为车机在交互过程中需要保证有合适的交互距离、触控面积、合适的状态显示等。

「交互距离」

在亲密原则中,我们认为合适的距离能够确保行车中的交互安全,同时也会影响交互效率。

其中在交互距离上,车机实际上也需要有安全的交互距离,无论是视觉上还是触控距离上。

我们也把视觉交互的画成一个环,以驾驶者为中心我们不断向右扩散,越靠近驾驶者的视觉环交互效率自然会越高。

而离的越远的环自然效率越低,也不容易触控,特别在行车状态下更不安全。所以这个区域更多是辅助类显示,比如时间、天气等。

「触控面积与显示状态」

交互上触控面积、显示状态也有很大影响。

触控面积越大、操作效率会更高,触控面积越小在行车状态下会增加误触的概率。我们也看到很多系统也开始引入手机类似的边缘热区概念,也让交互效率更为高效。

而合适的显示状态也有利于提醒用户,比如用户选中设定的功能能够给予适当的给予反馈,也能够一定程度提高用户的参与感。

「首因效应」

首因效应是指“第一印象”最先输入的信息对人的认知有非常大的影响。

外界信息输入大脑时的顺序会影响这用户的认知效果,最先输入的信息作用最大。当不同的信息结合在一起的时候,我们总是倾向于重视前面的信息。

所以应用在车机交互上,首因效应更多应用在我们常见的固定式的交互栏中,比如我们常见的 dock 栏、快捷面板等,相比中间或者后面的信息我们对最前面的信息记忆点最高。

所以我们也会将最核心、最高频的功能放置在首位,可以减少记忆、时间成本

当然还有一个交互的核心点是,从心理学的角度看,我们人在处理信息的能力其实是有限度的,在固定交互区大脑最多同时处理 5 到 9 个信息块。如果超过 9 个信息错误的概率会大大提高、记忆的成本也会极度加大。

比如 IPhone 文件夹里的九个 APP ,如果超过九个则可以采用分段显示来辅助我们记忆。

我们在部分车机中看到,部分车机习惯用一个界面承接「多」功能分布。虽然看起来能够带来便捷性,但并不是高效的交互形式。

特别是在快捷控制面板、首页、负一屏等即用即走的控制面板时,交互是具备合理的排版、以及逻辑编排,符合用户预期才能带来好的交互效应。

快捷应用的排版不是全都要,功能太多、交互步骤冗杂都会带来很多记忆成本,需要有合理的分段、排版。

「近因效应」

在亲密原则中我们还认为近因效应也影响用户交互的体验。

首因效应是我们面对大量信息时,我们注意力会记住最早接触的信息。而近因效应则相反,它更强调在大量信息中最后的信息、最新的信息会更容易记住。

例如我们在回忆刚学习完的学习资料时,回想起来的都是最后几个项目,因为最后的项目我们对它需要记忆的时间最短,所以能够在短时内完成记忆,这就是近因效应的特点。

那它会如何应用在座舱交互中呢?又和首因效应有什么区别?

可以看到短时记忆能够促成近因效应,所以在交互过程中,在蓝牙、接打电话、音乐播放等功能设置等界面中,用户会对最后的信息记忆更清晰,在这种场景中应该缩短用户作出决策的时间。

在不影响用户选择的情况下,应该减少选项降低用户的决策成本。

如果前后间隔时间越长,近因效应会越明显,所以往往影响的是我们需要在短时间内做决策的场景中。

而首因效应往往更聚焦在长记忆的交互习惯,所以常会聚焦在我们 dock 栏、负一屏等固定交互面板上,这时候我们需要尽可能降低用户的记忆成本。

「拒绝“过渡亲密”」

当然亲密原则中,有时候也不能过渡“亲密”。

我们习惯性意识上会把相互靠近的对象当成一个整体。比如距离越近当成亲密关系,但如果对于弱关联的关系,我们要通过留白、分割线来可以保持距离。

例如界面中相似的功能可以进行分组,但弱关联的功能尽量有留白引导用户。

2、一致性原则

如果说亲密原则强调的是人机交互的效率,那一致性原则讲究的则是美感。

如果一个系统有统一的文字、间距、颜色、反馈机制,除了能够减轻用户的思考负担,更重要的是整体看起来就会让人非常具有品牌一致性,产生好感。

例如部分车型中有高度一致性的排版风格、UI 设计以及颜色,并且部分车型还加入了品牌专属的声色。

而字体不统一、间距也不统一、没有统一的操作逻辑、风格跳动很大,即会降低美感,同时也会降低交互效率。

3、 流畅性原则

流畅原则主要体现在我们视觉效果上,比如触控流畅度,刷新率越高也意味着更为流畅,在交互上我们肉眼看到的其实是把多帧离散画面做叠加,帧数越多意味着帧和帧之间的间隔越小,看起来就更为流畅。

视频上传成功

当然就卡不卡的问题 它还涉及到计算芯片、操作系统、软件调优、云端等一些列问题,我们就不再展开。

感知流畅度也不能只是傻快,比如界面的切换效果,合适的过渡转场效果能够提高我们的视觉连贯性,也能带来愉悦感。

好的动效必须是克制有度的,需要有有合适的响应时间,做到不干扰;

并且也是清晰有目的的,有恰当的动态表达效果,带来舒适愉悦感

最后是自然流畅的,所有元素移动顺序和时机都是连贯的。

二、交互逻辑:如何提高车机的易用性?

有了好的交互是系统好用的基础,但是系统背后更重要的是逻辑排版。

好的逻辑是能够符合用户预期,同时也需要能够帮助用户完成对应的目标任务。

系统逻辑能够符合用户预期,顺应用户的使用习惯。如果一个用户因为要找一个座椅加热花了大概花了好几秒,虽然看起来不会有太大影响。但这几秒带来的是完全彻底挫败感,一件下意识的事情却需要花费很长的时间,会产生极大的反感。

所以我们除了地图、音乐基础功能在一步原则外,我们也把常用并且会频繁例如蓝牙、温度、风量、驾驶模式等高频设置了一步半原则,需要在一步半之内完成对应操作。

而在主流设置上则是两步半原则,其它非常用或者非高频设置的应用需要在三步半内完成

我们也发现一个容易被忽略的细节,系统逻辑需要以帮助用户完成目标,找到对应的功能为出发点,用户其实需要知道“我现在在哪里”“我能到哪里去”。如果没有“前后联系”的提醒,会带来逻辑混乱和负担。

好的逻辑易用性会更高,逻辑上需要分析用户心理以及分析常用功能来做针对性分类,更常用的功能应该更前置化,减少用户跳转的次数,降低学习成本。

三、语音交互:什么样的语音才是好的语音?

语音也成为近些年关注的焦点。

什么样的语音才是好的语音?

我们把语音划分三个部分,包括使用效率、使用范围以及易用性。

首先是效率。语音速度反应快是可用的前提,语音响应需要快,还需要有准确性,同时也需要保持自然,避免过于机械、生硬。

而使用范围伴随着语音技术的发展也在不断扩大,比如准确性的提升、可见即可说的范围,还包括多音区的上下文理解,小鹏也提出了多音区同时对话等等。

当然目前我们看到的只是针对语音功能覆盖范围的扩大,实际上目前语音在易用性上有更多拓展空间。

比如我们觉得比较重要的语音反馈机制。

伯斯塔尔法则 在交互中有一项非常重要的容错机制,好的交互需要:

  • 包容用户的任何操作,即便是错误的
  • 界定用户的操作范围
  • 即使用户操作有误都需要及时给出反馈

例如当用户发出错误指令时系统的反馈机制中有很多不同。我们认为好的语音在有反馈机制以外,特别是对模糊指令的识别。可以多加一些引导,也让用户知道使用的范围和边界。

四、应用

GAMP 中我们这次仅抓取了大家非常核心的四个应用,包括地图、音乐、视频以及车机互联。

其中在导航能力上具备差异化的还是规划更新能力以及定位更新能力上。

例如在地库这种初始位置容易造成定位跑偏的场景中,部分系统能够通过车辆的行走来实时更新位置、朝向,甚至同步到导航规划更新。这样一旦车辆出地库的时候,就能够保证路线一直是最新、最准确的状态。

而音乐部分我们届时会有独立的音响评测标准,届时会和大家再同步更新,我们在音乐部分更聚焦在音乐应用数量、支持无损音乐、定制化音乐等做 GAMP 的划分。

视频我们也聚焦在拓展性、屏幕观影效果以及应用数量上。

而应用互联我们认为目前还在初级探索阶段,大家更核心还聚焦在应用市场、支持小憩模式等场景化以及车外互联等。而伴随着更多手机厂商或者车企的创新加入也会不断扩大我们的评测范围。

相比 XCX-IC Test 2.0,XCX-IC Test 3.0 我们希望更聚焦在用户感知更为敏感、直接的交互方式以及交互逻辑上。

在语音以及应用上我们也会伴随着车机的进一步演进,扩大我们覆盖的范围。

同时 XCX-IC Test 3.0 还是会结合 GAMP + 雷达图的最终展示方式,能够给用户带来更为直观、细致的可视化效果。

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